Famitsu a publié un long interview avec l’équipe de développement de « Star Ocean The Second Story R » en décembre 2023. Vous trouverez ci-dessous un court extrait de cet interview traduit en français.

Attention !! Cet article révèle des éléments clés de l’intrigue du jeu.

M. Megumi Komaki
Producteur de Star Ocean Second Story R. Travaille actuellement chez Square Enix.

M. Yuichiro Kitao
Producteur chargé du développement et réalisateur de « Star Ocean Second Story R ». A travaillé chez Gem Drop.

M. Yukinori Masuda
Directeur artistique de « Star Ocean Second Story R ». Travail actuellement chez Gem Drop.

M. Yukihiro Kajimoto
En charge des illustrations des personnages de « Star Ocean Second Story R ». Travaille actuellement chez Square Enix.

Un mois s’est écoulé depuis la sortie du jeu, comment le jeu a-t-il été accueilli jusqu’à présent ?

Komaki : Nous avons reçu de nombreux retours positifs de la part de la communauté, et nous sommes très reconnaissants envers tous ceux qui ont apprécié le jeu. Nous lisons avec gratitude les avis sur les réseaux sociaux, les anecdotes de ceux qui ont joué à « SO » à sa sortie, ainsi que les nombreuses œuvres d’art des fans. Nous ne pouvons pas répondre individuellement, mais nous voulons exprimer notre gratitude à tous ceux qui ont joué.

Kitao : Bien que nous n’ayons pas créé le jeu avec une confiance démesurée, nous sommes sincèrement heureux que la réception soit plus favorable que prévu. En tant que développeurs, nous souhaitons examiner de près les raisons pour lesquelles le jeu a reçu autant d’éloges et comprendre ce qui a particulièrement plu, afin de tirer des enseignements pour nos prochaines projets.

La présence de nombreux avis positifs pourrait s’expliquer en partie par les souvenirs marquants de ceux qui ont joué aux versions PS1 et PSP. Cela ne se résume pas uniquement à la promotion ou au marketing, mais également à la passion des développeurs, qui est tout aussi cruciale. Nous souhaitons valoriser à la fois la recherche et la passion dans cette démarche.

En 2008 est sortie la version PSP de « SO2 », et « SO2R » marque le deuxième remake. j’ai eu l’impression que le jeu était considérablement plus facile que ses prédécesseurs. Aviez-vous des points spécifiques à l’esprit lors de sa création ?

Komaki :  « SO2 » étant une œuvre originale exceptionnelle, nous étions très attentifs, dès les premières étapes du projet, à comment répondre à la fois à l’œuvre originale et aux fans.
En plus de cela, nous voulions intégrer tous les éléments « évidents » d’un RPG moderne. Nous avons discuté avec M. Kitao et l’équipe de développement pour définir les aspects fondamentaux qui fait le charme de « SO2 » et ce qui était nécessaire pour le transposer à l’époque actuelle.
Bien sûr, la version PSP devait répondre aux attentes de son époque, et c’est pourquoi nous avons réfléchi à la manière de la présenter à notre public actuel. Au début du développement, nous avons passé beaucoup de temps à discuter avec M. Kitao pour savoir où nous allions.

Il semble que le jeu ait été conçu pour être accessible non seulement aux personnes qui jouaient à « SO2 » à l’époque, mais aussi à celles qui jouent aux jeux actuels.

Komaki : Oui, ce jeu n’est pas un simple portage, mais un véritable remake. Par conséquent, si nous n’avions pas inclus au moins une « nouvelle source de plaisir », l’expérience aurait été identique à celle de l’époque. Tout en préservant l’essence du charme de « SO2 », l’équipe de développement a travaillé avec passion pour introduire de nouveaux éléments dans les combats et le système.

Kitao : En effet, la version PSP est sortie 10 ans après la version PS1, et comme l’a dit M. Komaki, elle a été conçue pour refléter ce à quoi elle ressemblerait si elle était réalisée 10 ans plus tard.
« SO2R » sort environ 15 ans après la version PSP, soit 25 ans après la version PS1, marquant un quart de siècle. Les personnes qui étaient adolescentes ou dans la vingtaine à l’époque ont maintenant entre 30 et 40 ans. Certains ont des enfants, et contrairement à leur jeunesse, ils ont moins de temps à se consacrer aux jeux.

Adapter le jeu pour que ces personnes puissent profiter des aspects agréables tout en préservant leurs souvenirs d’époque a été un défi. Nous avons également pris en considération les joueurs qui découvrent la série « SO » et « SO2 » pour la première fois.
L’équipe de développement a eu du mal à déterminer quels éléments ajouter et retirer, et je pense qu’ils ont réussi. Bien que nous n’ayons pas eu beaucoup de réunions détaillées avec M. Kajimoto sur la réalisation des illustrations et des scènes d’événements, cela a bien fonctionné.

Masuda : La première fois que nous avons eu des réunions sérieuses, c’était probablement pour les illustrations des personnages de Claude et Rena. Pour la suite, nous avons presque tout laissé entre les mains de M. Kajimoto, en pensant que tout irait bien (rires).

J’ai l’impression que le système de ce jeu est très simple à comprendre, comme par exemple la gestion des PC et PB, ainsi que la localisation claire des AP (Actions Privées). Comme mentionné précédemment, cela a-t-il été fait pour s’adapter aux joueurs actuels ?

Kitao : Nous avions initialement une discussion sur la manière de rendre le jeu agréable pour les utilisateurs sans compromettre l’expérience et le charme de « SO2 », un jeu déjà riche. Par exemple, rendre les AP plus faciles à suivre, faciliter les déplacements avec le voyage rapide, ce qui ajoute ainsi de la convivialité au jeu. J’étais vraiment inquiet de savoir comment en faire une expérience agréable de nos jours.
Les jeux ne doivent pas être trop faciles. Même si vous ajoutez une fonction dans le jeu pour savoir comment vaincre un boss, cela ne rend pas le jeu plus amusant.

En effet, cela pourrait rendre l’expérience trop routinière.

Kitao : Il faut trouver soi-même la méthode pour réussir à rendre le jeu agréable. Si tout est trop facile, l’émotion et le sentiment d’accomplissement issus de l’expérience de jeu s’estompent. Dans ce jeu également, nous avons veillé à équilibrer cela. Vous pouvez progresser rapidement en utilisant des fonctionnalités pratiques, mais le jeu est également conçu pour permettre une approche plus délibérée afin que vous puissiez faire des détours et profiter du jeu à votre guise.

Ce jeu propose une variété d’éléments, et l’équilibre permettant de les intégrer naturellement dans le gameplay est vraiment subtil.

Komaki : En ce qui concerne les systèmes, par exemple, au début, j’étais contre le changement du mode AP en ville. Gérer les déclencheurs devient très compliqué, et cela pourrait causer des problèmes lors des contrôles qualité (QA, tests pour vérifier le fonctionnement du jeu). Cependant, après des discussions avec l’équipe de développement, nous avons décidé de conserver le système de commutation du mode AP tel qu’il est actuellement.

Pourquoi avoir décidé de le conserver?

Komaki : Par exemple, de nombreux jeux proposent désormais des quêtes en ville dès que vous y entrez, offrant ainsi des quêtes secondaires. Nous aurions pu placer les AP de manière similaire pour améliorer la convivialité du jeu. Cependant, cela aurait éloigné le jeu de l’esprit de « SO2 ». Nous avons donc dû réfléchir à l’équilibre entre l’ajout de fonctionnalités pratiques et le maintien de l’expérience de « SO2 » en tant que jeu. C’est ainsi que nous en sommes arrivés au système actuel commutable.

Vous ne vouliez pas seulement le rendre pratique, vous vouliez conserver l’identité de SO2.

Komaki : C’est vrai. Cependant, il y a quelques changements par rapport à la version originale, comme le système entourant les compétences. Dans la version originale, le système de compétences était tel que vous visitiez une nouvelle ville et achetiez des compétences pour les débloquer, mais cette fois, toutes les compétences sont débloquées depuis le début. Cela gâcherait l’expérience que nous avions à l’époque, mais nous avons reçu une suggestion d’un jeune concepteur de jeu qui disait : « Vous pouvez librement construire votre personnage », et après l’avoir réellement joué et vérifié, nous avons opté pour la forme.
Nous avons relevé de nombreux défis, et nous étions inquiets à certains égards, mais nous sommes ravis d’avoir reçu des retours positifs de la part des joueurs qui ont réellement joué… (rires). Si nous allions trop loin dans la commodité, nous risquerions de perdre l’identité de « SO2 ». Trouver où se situe cette ligne a été un vrai défi.

C’est une question difficile car il n’y a pas de réponse claire.

Komaki : C’est pourquoi nous avons procédé à des tests de jeu en boucle avec l’équipe de QA pour déterminer cette ligne. Même lorsque nous faisions tester le jeu en interne, des opinions du genre « c’est un peu démodé… pour un jeu moderne » sont inévitables. À chaque fois, nous nous posions des questions telles que « Peut-on s’en passer ? » et « Est-ce que l’expérience de ‘SO2’ est préservée ? » tout en équilibrant discrètement le jeu.

La pression doit être énorme lorsqu’il s’agit de remettre au goût du jour un chef-d’œuvre.

Komaki : Dès le début de la planification, nous avions décidé de « respecter les souvenirs des fans », et je pensais que le jeu ne serait pas accepté s’il ne suivait pas cette direction. De plus, avec l’objectif de toucher de nouveaux joueurs qui n’avaient jamais joué à la série « SO », il y avait deux obstacles à franchir, ce qui était assez difficile.

Dans « SO2R », en plus des fonctionnalités de la version originale, de nouveaux éléments tels que la pêche et les ennemis de raid ont également été ajoutés. Ces nouvelles fonctionnalités ont-elles été facilement intégrées ?

Komaki : Pour les nouvelles fonctionnalités des environnements de terrain, le concept visuel de la carte que nous avons créée était excellent. Je leur ai demandé de créer des raisons de se promener en dehors du suivi de l’histoire principale. La pêche était l’une de ces idées, et j’ai échangé de nombreuses fois avec M. Kitao jusqu’à ce que cela prenne la forme actuelle.

Veuillez nous parler du processus ayant mené à sa mise en œuvre.

Kitao : C’est moi qui ai le premier suggéré que nous allions pêcher. J’ai commencé à créer une carte du monde dès les premiers stades de développement, et lorsque j’ai vu des personnages représentés par des points marcher sur une vaste carte du monde visible au loin, j’ai pensé qu’il serait possible de créer quelque chose d’intéressant. Nous pensions que les joueurs voudraient explorer différents endroits, c’est pourquoi nous avons proposé de rendre possible la pêche dans différentes parties du monde.

Komaki : Le premier jeu de pêche créé par l’équipe de développement comportait de nombreux éléments différents et c’était un jeu vraiment amusant. C’est bien que pêcher seul soit amusant, mais s’il y a trop de choses avec lesquelles jouer, cela peut devenir fatiguant. Je pensais que cela mènerait à quelque chose de différent de l’objectif initial qui était de vouloir que les gens se promènent sur le terrain, nous avons donc parlé à plusieurs reprises de rendre quelque chose d’un peu plus léger et avons opté pour la forme actuelle.

Kitao : Au début, je visais aussi une pêche simple et agréable, mais les jeunes membres de l’équipe étaient très exigeants pour créer une pêche parfaitement conforme au cahier des charges… (sourire amer). C’est génial, mais certaines personnes jouent à la pêche et d’autres non, donc quand on regarde l’équilibre global du jeu, je ne pense pas que la pêche devrait être le seul élément qui ressort.

Il semble y avoir eu de nombreux changements avant d’en arriver à la forme actuelle.

Kitao : Oui c’est vrai. En plus de cela, j’étais très inquiet de savoir où je pourrais aller pêcher. Il y avait toutes sortes de choses comme : « C’est pas bizarre que tu puisses attraper ce poisson ici ? » (sourire amer).

Masuda : Y compris moi, les spécifications étaient un peu chaotiques entre la planification, les programmeurs et l’équipe artistique (rires).

Kitao: Par exemple, pêcher des poissons dans la fontaine du hall de l’hôtel est vraiment amusant en termes d’expérience de jeu, mais l’équipe artistique avait ses propres idées et disait des choses comme « ça ne correspond pas à l’image d’éclaboussures d’eau ici » ou « c’est étrange que ce poisson puisse être pêché ici », il y avait beaucoup d’opinions différentes.

Masuda : Visuellement, cela peut sembler difficile, mais il y avait un dilemme entre l’apparence et l’expérience amusante…

Komaki : C’est moi qui ai fait des caprices en demandant à ce que la pêche soit possible même dans l’espace ou sur le sable. Désolé… (rires).

Kitao : Certains membres de l’équipe artistique avaient des réticences à l’idée que leurs illustrations soient modifiées, il a donc été difficile de trouver le bon équilibre.

Même quelque chose d’aussi simple que la pêche a suscité des discussions. Y a-t-il eu des propositions pour modifier des aspects tels que la création d’objets, qui permet dès le début de fabriquer des armes puissantes comme « Aeterna » et d’obtenir des équipements puissants dans les boîtes surprises ?

Komaki : Je n’ai pas eu de discussion approfondie avec M. Kitao à ce sujet, mais je pense qu’il y avait un consensus sur le fait que « si cela devait à disparaître, ce ne serait pas du SO2. »

Kitao : La création d’objets est un élément qui brise le jeu dans le bon sens, n’est-ce pas ? Je pense que l’un des plaisirs de « SO2 » est que vous pouvez obtenir des équipements puissants dès le début du jeu en utilisant des boîtes surprises. Bien que nous n’ayons pas discuté des détails avec M. Komaki, je pense que nous avons naturellement compris que nous ne pouvions pas perdre cet élément et que nous devions le conserver la version originale. D’un autre côté, nous avons ajouté des éléments comme « Sentinelle » pour repérer les ennemis et les arrêter. »
La seule chose dont nous avons discuté était de savoir si nous devions avoir une version expérimentale du jeu. Nous pensions fondamentalement qu’il valait mieux laisser ces éléments de jeu dans le jeu, mais nous avons discuté avec M. Komaki et l’équipe d’assurance qualité pour savoir jusqu’où nous devions les limiter dans la version de démonstration. Je me souviens d’avoir discuté avec notre équipe de tout ce que nous voulions faire et de ce que nous trouvions excessif.

Komaki : Nous avons passé beaucoup de temps à discuter de ce que nous voulions que les gens puissent faire dans la version de démonstration. En conséquence, nous avons sorti la version de démonstration avec beaucoup d’éléments bloqués, ce qui nous a beaucoup inquiétés, mais les graphismes étaient renouvelés, avec des visuels combinant 2D et 3D, et une toute nouvelle expérience de combat, donc je pense que nous avons reçu beaucoup de réactions positives. Même aujourd’hui, je pense qu’il a été difficile de tracer cette ligne.

Le jeu était également très populaire dans la version de démonstration, car vous pouviez obtenir des armes puissantes dans les boîtes surprises.

Komaki : Nous avons été surpris de voir les réactions de tout le monde, mais nous étions vraiment reconnaissants que ce soit devenu un sujet brûlant sur les réseaux sociaux et les vidéos, et qu’il soit joué par un large éventail de personnes.

Les éléments à transférer après avoir terminé le jeu dans « SO2R » sont une caractéristique appréciée. Était-ce une décision prise dès le début du développement ?

Kitao : Nous avons fait beaucoup d’ajustements sur les éléments à transférer, mais comme nous savions qu’il y a beaucoup de fins, nous avions cette idée dès les premières étapes du développement.

C’est la première fois que je le mentionne, mais au début du projet, nous avons demandé à tous les membres de l’équipe de développement de jouer aux deux versions, PS1 et PSP du jeu. Chacun a partagé ses impressions sur ce qui était bien, ce qui nécessitait des ajustements, etc.

Vous avez invité à tous les membres du personnel à découvrir SO2.

Kitao : C’était vraiment important que chaque membre ait un sentiment d’implication et partage des opinions sur ce qu’ils voulaient ajuster, où ils voulaient faire des changements, etc. Les retours d’expérience concernant les éléments à transférer après la fin du jeu sont également issus de ces discussions.

C’est vrai. Pour revenir sur les fins dont nous avons parlé tout à l’heure, il y en a 99 au total. Ce jeu prend également en charge le doublage intégral, et l’enregistrement des voix a dû être une tâche ardue, n’est-ce pas ?

Komaki : Dans la version originale, il n’y avait que des voix lors des combats, mais dans SO2R, il a été décidé dès le début que le scénario principal serait entièrement doublé. L’enregistrement a été vraiment difficile… J’ai travaillé dessus intensivement pendant environ trois mois, en allant en studio et en faisant des allers-retours (rires).

Le contenu scénaristique du jeu étant très vaste, le planning était très chargé.

Komaki : En particulier, Yuuji Ueda, qui jouait le personnage principal Claude, et Aya Hisakawa, qui jouait Rena, sont venus au studio une ou deux fois par semaine pendant trois mois pour enregistrer leurs voix. L’enregistrement a coïncidé avec l’épidémie de coronavirus, l’équipe de développement a également travaillé en ligne, et les aspects techniques ont pris beaucoup de temps, ce qui était vraiment difficile. J’ai également participé à l’enregistrement complet des voix dans SO6, mais j’ai eu l’impression que cela représentait encore beaucoup de travail.

J’ai été très impressionné par l’histoire avec une voix intégrale, probablement en raison du travail acharné qui y a été consacré.

Komaki : La version originale a été publiée il y a 25 ans. Est-il normal de donner la même interprétation qu’il y a 25 ans ? Nous avons également débattu de la question de savoir si c’était la bonne chose à faire. Les doubleurs qui ont enregistré les voix cette fois-ci ont été très sincères à cet égard, et je leur en suis très reconnaissant. Yuuji Ueda a suggéré que nous refassions le montage du premier chapitre après avoir enregistré toutes les voix, et je pense que le résultat est très satisfaisant.
Dans ce jeu, en plus des nouvelles voix des acteurs de la version originale, vous pouvez passer aux voix de la version PSP, mais il y a eu un incident vers la fin du développement où nous n’avons pas pu trouver certaines données vocales pour la version PSP de Filia, que nous pensions être des données non utilisées… Nous avons dû demander à Rina Sato, qui a fait la voix de Filia dans la version PSP, d’enregistrer sa voix dans un délai très court. J’en suis désolé pour l’équipe de développement… (sourire amer).

Kitao : Lorsque nous reprenons une ancienne version, nous recueillons d’abord des éléments datant de plusieurs dizaines d’années, mais il n’est pas rare que des données manquent ou que des erreurs aient été commises à l’époque. Certains dialogues ont également été modifiés entre les versions PS1 et PSP.
Le dialogue de Claude dans la scène finale juste avant le passage de Komaki est légèrement différent dans la version PSP par rapport à la version PS1 en raison de la direction de l’animation. L’équipe de développement a travaillé dur sur ce point et a utilisé le mécanisme de permutation des voix pour inclure les voix des deux versions, ce qui fait que les répliques prononcées sont différentes.

Il semble difficile de maintenir une cohérence entre les versions PS1 et PSP.

Komaki : Nous ne voulons pas négliger la version PSP, et je pense qu’il y a des gens qui ont découvert SO2 sur la PSP. Nous avons pris ces joueurs en considération, c’est pourquoi nous avons inclus les voix pour les deux versions.

Kitao : Il y a la version PS1 originale, mais certains éléments de l’histoire et concepts ne sont pas officiellement documentés. Nous avons donc poursuivi le développement tout en analysant les raisons derrière ces choix. Je pense que nous avons eu beaucoup de difficultés dans ce domaine, notamment en ce qui concerne les illustrations.

Masuda : Le laboratoire des armes symbologiques est un exemple. Du point de vue de l’intrigue, il est situé au même endroit que Milocinia et le laboratoire des armes symbologiques, mais dans la version PS1, ils semblent être sur des planètes différentes. Dans ce jeu, j’ai pensé qu’il fallait compléter l’aspect visuel des deux planètes et j’ai donc fait en sorte que les bâtiments de Milocinia et du laboratoire des armes symbologiques soient identiques. Cependant, nous voulions aussi respecter la façon dont l’œuvre originale était présentée, et nous avons donc essayé de la reproduire d’une manière subtile qui ne soit pas facile à discerner pour les joueurs.
Peu de gens le savent, mais l’endroit où Claude a eu son accident de transfert à Milocinia et l’endroit où Rena a été transférée lors de l’incident survenu il y a 700 millions d’années sont exactement les mêmes. Si vous faites pivoter la caméra de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à l’endroit où Claude a été téléporté, c’est là où se trouve la scène apparue dans la séquence enregistrée du laboratoire des armes symbologiques.

Masuda: Si vous regardez attentivement le site du laboratoire, vous verrez un cratère derrière la fenêtre qui a été creusé suite à la disparition de Claude. Nous avons choisi d’inclure ces éléments en les rendant difficilement perceptibles. Cette zone à découvert a également été élaboré en fonction de certains aspects tels que l’incident survenu il y a 700 millions d’années, le cratère a été créé suite à l’explosion de l’énergie libérée mais le dôme n’a pas été complètement détruit parce que l’énergie a été transférée dans un autre espace-temps grâce au bouclier de transfert d’espace-temps.

La suite de l’interview est consultable sur le site de Famitsu (en japonais).
Source : https://www.famitsu.com/news/202312/27329506.html

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